第十四章 材质一
一、 材质:所谓材质指赋予一个物体表面的属性,这点属性将决定物体在渲染时以持定的方式呈现。
二、 启动材质编辑器:
。点击工具条上的按钮。
。rendering→materrial editor....
。m
1.样本视窗
2.工具栏
3.参数调整区
。材质使用的基本步骤:
方法一:1.激活一个样本视窗
2.给材质取名
3.进行参数调节
4.材质赋予场景中的物体
方法二:1.激活一个样本视窗
2.拖动到物体上
3.给材质取名→进行参数调节
三、界面:
A.样本视窗:相当于一个调色盘,用于显示材质调节状态的。
。右击可选择可同时显示的样本个数
。右击可旋转样本
。平移或用滚动条可查看来显示出的样本
。双击可放大显示样本
B.垂直工具条:
.sample type:用于控制样本视窗中的样本的形态
.background:为样本视窗加一个背光效果
.background:为样本加一个新色方格背景,主要用于调节调节透明材质,不透明,反射,折射贴图。
.sample uv tiling:用于测试贴图的重复效果;
.video color check:视频颜色检查,对于ntsc和pal制视频,色彩饱和度有一定限制,超过这个限制,颜色转化后会变得模糊或起毛,比较安全的做法是特色影饱和度限制在85%之下;
.同步材质
。异步材质
。拖动的方法复制材质
。点击:制作材质拷贝
.make preview:用于制作材质动画的预示
.save preview:保存预示
.play preview:播发预示
.option:用于设置材质编辑器属性
.select by material:通过材质选择
.material/map navigator:材质贴图导航器
C.水平工具条:
.get material:获取材质,打开材质贴图浏览器进行材质贴图的选择
.put material to sence:放置材质到场景,该按钮允许使用的条件:
1. 场景中的材质与当前编辑的材质同名
2. 当于材质不属于同步材质
※ 一般我们在初步完成材质的制作后,指定给物体,此时其变为同步材质。我们想做修改,但又怕丢失了目前的材质设定,这时可以复制当前材质,该材质为非同步材质,且与原材质同名,调整适当后可用该按钮重新指定给该物体,它本边变为同步材质。
.assign material to selection:指定材质给当前选择物体,如果场景中有一个同名材质存在,会弹出对话框:
1. 选择新材质代替同材质
2. 将当前材质重命令名并进行重新指定
.reset map/mul to default setting:重设定贴图材质到默认状态。如果在材质层级恢复为一种标准材质,所有设置,贴图消失,如果处于贴图层级,所有贴图设置丢失,如果为同步材质,弹出对话框;
1. 会连带场景中的材质,仍为同步材质
2. 只影响当前样本视窗种的材质,变为非同步材质
.make material copy:制作材质拷贝,只针对同步材质起作用,会将当前材质制作一个有相同参数的非同步材质。
.make unique:断开材质或贴图之间的关联关系。
.put to library:将当前材质存入材质库
如果有同名材质,可选择覆盖,或重命名;如果处于多维材质的次级,或贴图层级,会出现确认对话框,按yes将整个材质保存,否则将当前层级的材质或贴图材质。
.material effects channel:材质特效通道
.show end result:显示最终结果
.go to parent:回到上一个材质层级
.go forward to sibling:进入下一个同级材质
D.pick material from object:从物体获取材质
E.材质名称框
F材质类型选择按钮
四、材质基本参数:
[shader basic parameters]
A.高光阴影计算方式:
.blinn:一种基本的反光和阴影计算方式,是3dmax的默认设置。它是另一种形式【phong】的精细效果,适用于80%上的光滑物体。
.metel:金属类型,广泛应用于金属材料的设置;金属对光线的变化非常敏感,使可它可以明显的看到高光与阴影的边界变化,与其它模式的不同点:
Metal:渲染类型不可改变高光点的颜色;
Specular level:控制高光强度
Glossiness:即控制高光区域又控制强度
.anisotropic:“各向异性”或非均匀方式,能够按照物体表面的结构与法线方向计算比较,真实的高光区域一般适用于头发,草地,玻璃,因为这些物体对光的方向性是很敏感的,可以通过非均匀方式中的长宽数值调节高光点的大小形状。
.multi-layer:双层计算方式,有的物体有两个以上的反光层,并显示有的物体的外面的透明表层和里面的基本层各有各的反光效果,若适用双层计算方式,课分别计算里层与外层的反光效果。
Oren-nayar-blinn:融合效果计算方式,这种方式能够模拟粗糙表面上光亮部分逐步扩散到一个很大区域效果,通过参数可以调节融合的程度用于陶制品,工业制品。
Phong:光滑方式,主要用于玻璃瓶的材质的制作。
Translucent shader:半透明材质,制作蜡烛、玉石、电影荧屏、窗帘等;
Strauss:另一种金属效果的计算方式,可以模拟一些带有金属特征又不完全是金属物体
B.渲染属性:
.wirer:线框,使用这种方式,可以让材质以线框的形式出现,线框的粗细可以在扩散参数面板调节,可以选择系统单位或渲染画面的像素进行计算
.z-sided:双面渲染方式,可显示物体内外两面效果
※ wirer材质,以观察内部立体结构
※ opacity材质:以观察透明的双面
※ 解决法线反向问题
Face:面贴图方式,使用此方式会忽略物体的贴图坐标,而强制的以物体的每一个面贴图。
Faceted:刻面方式,会排出物体表面的自动光滑,表面现出刻面效果
五、与光有关的参数:
[blinn basic parameters]
A. 产生立体感的参数:
.ambient:环境色,材质在阴影部分反射出阿里的颜色、室内、阴影色与过渡色相同,但明度要低,室外或强光下的室内,应为灯光色的补色。
.diffuse:漫射色
.specular:材质在高光部分反射出的颜色,一般与灯光色相当
※ 虽然我们可以为ambient和diffuse指定不同的颜色,但一般设为相同,因为灯光可以提供适当对比,所以在色块左边提供了锁定按钮,但如果场景中有很强的环境光,两者的锁定会造成或平板而无深度的画面效果。
B. 高光效果设定:
.specular level:决定高光强度,值越大强度越大
.glossiness:决定高光区域的大小,值越大区域越小
.soften:当giossiness值越小时,specular level太高时,物体表面会产生刺眼的背光效果。Soften选项可缓解这种情况。
C. 自发光设定:
.self-illumination:
-数值调节方式
-颜色调节方式
D.透明设置:
.opacity:值越小越透明
六、扩展参数
[extended parameters]
A. fall off:透明衰减
.in:中间透明,外面不透明
.out:中间不透明,外面透明
.amt:强度值
B. type:透明色的效果
.subtraction:将材质颜色减去背景颜色,使材质背后的颜色变深
.additive:加入法,将材质颜色加上背景颜色,使材质背后的颜色变亮
.filter:过滤法;
C. wire:线框的粗细
.size:粗细值
.pixe:以像素为单位
.unix:以系统单位设置有景深效果
D. index of refraction:折射率
E.reflectiom dimming:反射暗淡
.apply:应用
.dim level:暗淡级别
.relf level:反射级别
七、超级采样:
[super sampling]
※ 超级采样大量的计算会大大增加渲染的时间,建议在最终渲染结果有明显锯齿时使用它
※ 光线跟踪贴图或光线跟踪材质,由于它自己带有超级采样设置,所以不用设置
以下两种情况超级采样功能失效
.在产品及渲染时关闭了antialsing抗锯齿功能
.在max default scanline a-buffer(max默认扫描线渲染器)选择中关闭抗锯齿功能
A. enable sampler:启用采样器
B. supersampie texture:超级采样纹理
C. adaptive halton:
.adaptive unform
.hammersley;
.max 2.5star
D. adaptive:适配
.threshold:阈值
.quality:品质
八、动力学属性:
[dynamics porperties]
.bounce coefficient:弹力系数
.static friction:静摩擦
.sliding friction:滑动摩擦力
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